Første del av oppgaven tar for seg ulike medier som karakteriserer digitale tekster.
Videotex gir brukeren interaktiv
tilgang til tekst og grafikk via telefonnettet eller andre toveis kabelanlegg.
De ulike tekniske løsninger deles inn i to kategorier ;
mottakerorienterte- og transaksjonsorienterte system.
Prestel ble lansert i London, i
1979, som det første offentlige videotex-system beregnet for telenettet.
I 1984 lanserte det franske televerket Teletel, som i motsetning til Prestel
er et desentralisert system. Telidon er et kanadisk videotex-system, lansert
i 1978, som skiller seg fra de europeiske systemene ved langt bedre grafikk.
Såkalte "Public Access Videotex"-systemer kan benytte videoplate-teknologi
samtidig som de trekker veksler på informasjon tilgjengelig over
telefonnettet.
Teletext er et én-veis system og derfor ikke interaktive. Data
overføres sammen med fjernsyns- eller radiosignal, noe som gjør
Teletext til en svært rimelig komunikasjonsform. Systemene benytter
enten et fast- eller et variabelt dataformat. BBC utviklet Ceefax i 1972,
basert på et fast dataformat, seks farger og svært enkel grafik.
Ceefax ble senere videreutviklet og dannet grunnlaget for World System
Teletext, en standard som benyttes i over tredve land.
Fremtidens fjensynsstandarder vil muliggjøre helt nye former
for "teletext", med bedre grafiske- og interaktive muligheter.
Interaktivt fjernsyn formidler levende bilder
og lar seeren kommunisere direkte med senderen. Et av de få komersielle
systemene er det kanadiske Videotron, som gir brukeren noen få enkle
interaktive muligheter.
Interaktivt fjernsyn krever at mottakeren har en egen toveis forbindelse
med senderen. Telefonnettet er en eksisterende infrastruktur, som ved hjelp
av Asymetrical Digital Subscriber Loop gjør det mulig å komprimere
lyd og bilde slik at signalet kan sendes over en 64 Kbits telefonlinje.
En hypertekst består av informasjonsbolker,
kalt noder, og lenker mellom disse. Tekstene er multi-lineære og multi-sekvensielle,
og tillater leseren å gjøre valg. Nodene kan også inneholde
alle typer informasjon, noe enkelte betegner som hypermedier. En god hypertekst
gir mulighet for fordypning på flere kunnskapsnivåer, alt etter
hvilke lenker leseren følger. Lenkene blir ofte en like viktig del av
teksten som selve informasjonsinnholdet.
For å unngå at leseren gjør "gale" valg er det vanlig
å forsyne teksten med forskjellige navigasjonshjelpemidler / orienteringsverktøy.
En reisemetafor blir ofte benyttet for å hjelpe brukeren til å
trekke veksler på kunnskap fra dagliglivet, slik at hun kan bygge
opp mentale kart som hjelper henne i å navigere i teksten.
Man skiller mellom lokale- og globale designprinsipp. Lokal design
tar for seg hvordan de enkelte nodene presenterer innholdet, mens global
design handler om navigasjon mellom nodene.
Interaktive system overlater navigasjonen til leserne, samtidig som
de kan føye til ny informasjon og nye lenker. Passive system er
derimot designet for å presentere nodene i en bestemt rekkefølge.
I et interaktivt system plasseres ikke nodene i et hierarkisk forhold
til hverandre. Lenkene må derfor illustrere de ulike sammenhengene,
noe som skaper et behov for å skille mellom forskjellige typer lenker.
Et datanettverk består av et antall
datamaskiner som komuniserer gjennom et komunikasjonsmedium med felles
regler. Man skiller mellom lokaloråde-nettverk og fjernområde-nettverk,
avhengig av nettverkets geografiske utstrekning og hvordan det blir administrert.
Et annet skille trekkes mellom homogene- og heterogene nettverk, avhengig
av om maskinene i nettverket benytter sammme operativsystem eller ikke.
De fleste leverandørene har sluttet seg til noen felles språk,
kalt protokoller. De mest brukte protokollene er Open System Interconnection
Reference Model (OSI) - ISO- standard - og TCP/IP (Internet).
Det finnes en rekke applikasjoner, både for OSI og Internet ;
fjernlogging (Telnet, tn3270), forskjellige former for meldingsformidling
(E-post, BBS'er, distribusjonslister etc.), filoverføring (FTP),
elektroniske katalogtjenester (X.500) og mange ulike informasjons- og søkeverktøy
(Finger, Archie, WAIS, Gopher, World-Wide-Web).
Multi User Dungeons (MUDs) er selvstendige program (spill) som kan nås ved hjelp av fjernlogging. Spillerne "beveger" seg rundt i en verden, beskrevet ved hjelp av tekst, hvor de kan interagere med objekter og andre spillere.
Virtuell virkelighet betegner en stor gruppe grensesnitt
som simulerer en verden knyttet, mer eller mindre direkte, til funksjoner
i datamaskinen. Brukeren kan kommunisere med maskinen ved hjelp av ulike
fysiske grensesnitt.
Systemene kan deles inn i omsluttende og ikke-omsluttende. Omsluttende
system illuderer at brukeren er inne i en virtuell verden. Ikke-omsluttende
system inkluderer derimot sanseinntrykk fra de fysiske omgivelsene.
Telematisk tilstedeværelse lar brukeren sanse, og til en viss
grad påvirke, et fysisk rom utenfor de omgivelsene vi har direkte
tilgang til via sanseorganene. Televirtualitet er en beslektet form for
kommunikasjon, men grensesnittet gir ikke brukeren mulighet til å
påvirke fysiske objekter.
Medieforskere som ønsker å studere datamediene må ha kunnskaper i bruken av mediene, samtidig som de bør beholde et perspektiv som er noenlunde uavhengig av den rent teknologiske utviklingen. Det er derfor nødvendig å finne fellestrekk som er overordnet de enkelte mediene.
Digitale medier behandler alle data på samme måte, enten
det er snakk om instruksjons- data, eller innholds-data. Skillet mellom
mediet (programvaren) og innholdet blir temmelig diffust.
Samtidig bryter digital formidling ned skillene mellom de forskjellige
mediene. Straks informasjonen er digitalisert spiller det mindre rolle
hvorvidt datamaskinen behandler instruksjoner, symboler, bilder eller lyd.
Et annet særtrekk er manglende fysiske bindinger mellom informasjonsinnholdet
og formidlings- og lagringsmediene. Det fører blant annet til at
en datamengde kan mangfoldiggjøres, uten at det er mulig å
skille mellom original og kopi.
Tekster som er fysisk bundet til mediet kan gjennomarbeides på forhånd,
men er deretter uforanderlige. De knyttes gjerne til en skriftlig tradisjon.
På den annen side kan muntlige tekster forandres under selve formidlingen.
Digitale medier kombinerer muntlig
og skriftlig tradisjon.
Betrakter man en digital tekst som en samling fysiske objekter kan
presentasjonen virke svært fragmentert. Har man derimot leserens
opplevelse som utgangspunkt vil de enkelte fragmentene presenteres i en
rekkefølge som knyttes til en lineær tidsakse. Derfor kan
digitale tekster betegnes som multi-lineære, snarere enn ikke-lineære.
Lineariteten
kan brytes på flere vidt forskjellige måter.
Man kan skille mellom ikke-/multi-lineær fremstilling i tid eller
rom. Når dette knyttes til selve formidlingsmediet vil en manglende
romlig linearitet kunne knyttes til leserens subjektivitet. Desto sterkere
ikke-lineariteten knyttes til tid, jo mindre blir leserens innflydelse.
Digitale tekster betegnes gjerne som åpne-, i motsetning til lukkede tekster. En digital tekst har ingen fysiske grenser og den kan være mangetydig, eller full av motsetninger. Det er imidlertid god grunn til å stille spørsmål ved hvorvidt digitale tekster er særlig åpne, ettersom store deler av instruksjonsdataene ikke er tilgjengelig for brukerne. Dette problemet er spesielt påtagelig der programvaren utgjør en aktiv del av formidlingen.
For å beskrive sammenhengene mellom forskjellige tekstelementer skiller
man mellom intra-
og intertekstualitet. Intratekstualitet gjelder tekstelementer innenfor
rammene av et enkelt verk. Intertekstualitet beskriver derimot relasjoner mellom
elementer fra forskjellige verk.
Referanser som er gjort til en synlig del av teksten kan kalles eksplisitt
intertekstualitet. Motsetningen, implisitt intertekstualitet, forutsetter
at leseren ser sammenhengene ut fra egne kunnskaper og erfaringer.
Horisontal intertekstualitet gjelder en rekke konvensjoner som deles
av sender og mottaker, knyttet til den primære teksten. Vertikal
intertekstualitet gjelder den primære tekstens forhold til sekundære-
og tertiære tekster.
Digitale tekster kan langt på vei bryte ned skillene mellom de
forskjellige formene for intertekstualitet ettersom skillene mellom primære-
og sekundære tekster, eller mellom tekst og verk, blir stadig mer
diffust.
Digitale medier kan bidra til en mer åpen og "demokratisk" formidling. Når alle har lik tilgang til mediet vil det være vanskelig å skape autoriteter ved å utnytte selve mediet. Autoritet må i større grad komme som et resultat av innholdets kvaliteter. Tilgang til informasjonen er ofte et problem. Store mengder informasjon være tilgjengelig uten at alle brukerne vet hvordan de skal få tak i den.