Hypertekst er et begrep som dukker opp i de fleste sammenhenger der det er tale om digitale medier. Grunnen er at de fleste digitale tekster inneholder funksjoner som kan knyttes til hypertekst. Jeg skiller likevel ut dette emnet i et eget kapittel, fordi det svært ofte refereres direkte til hypertekst når datateknologien diskuteres som fortellermedium.
Hypertekst refererer ikke bare til tall og ord. Det er også her snakk om et utvidet tekstbegrep hvor nodene også kan bestå av lyd og/eller billedinformasjon. Dette blir ofte betegnet som hypermedia, men det er ingen prinsipielle forskjeller knyttet til hvordan innholdet er strukturert. Jeg finner det derfor mest naturlig å behandle alle former under ett og betrakte disse som forskjellige typer hypertekst.
En av de om hadde lest og
blitt inspirert av Bush’s tanker var Doughlas Engelbart, en av pionerene
innen utviklingen av interaktive brukergrensesnitt. I 1962 var han med
på å starte The Augmentation Reseach Center (ARC) ved Standford
Reseach Istitute. Her eksperimenterte man ned en rekke forskjellige hjelpemidler
og brukergrensesnitt. Datamusen er blant de mest kjente resultatene av
dette arbeidet.
Det ble også utviklet
programvare i forbindelse med ARC-prosjektene. I 1968 ble oN Line System
(NLS) demonstrert for første gang. Programmet, som senere ble videreutviklet
under navnet Augment, var utviklet for å samle all relevant informasjon
på en effektiv måte og gjøre denne lett tilgjengelig
for de om jobbet ved senteret. Dette utviklet seg etterhvert til et hypertekstsystem
med over 100.000 noder og tilhørende kryssreferanser. Systemet ble
videreutviklet helt frem til 1975 da prosjektet ikke lenger ble tildelt
offentlig støtte. På det tidspunkt kunne man tilby systemet
som en "Workshop Utility Service" til komersielle brukere via nettverk
(ARPAnet).
Forskningen ved ARC ble langt
på vei ført videre av de samme menneskene, men da ved Xerox
PARC (Palo Alto Research Center). Ad omverier ligger dette igjen til grunn
for utviklingen av Apple’s MacIntosh-maskiner. (Engelbart, 1988, s.193-221)
En modifisert versjon av Augment har senere blitt gjort komersielt tilgjengelig.
NLS var imidlertid ikke det første fungerende hypertekstsystem. Det var nemlig The Hypertext Editing System, utviklet og lansert ved Brown University i 1967.
Som nevnt ovenfor var Theodore
Holm (‘Ted’) Nelson den første til å anvende begrepet ‘hypertekst’.
Han brukte det allerede i 1965 for å beskrive sine visjoner om Xanadu.
Det var ment å være et system som skulle knytte all verdens
skriftlige informasjon sammen, uten at noe noensinne skulle slettes. Et
Xanadu-dokument er en virtuell enhet hvor delene kan befinne seg på
vidt forskjellige steder i et datanettverk. Et dokument består delvis
av orginale tekster og delvis av lenker til andre tekster, som igjen er
originale (xanalogical storage) . Meningen er at det ikke skal være
nødvendig å lagre en sekvens to ganger. Ettersom informasjonen
aldri slettes blir det også mulig å finne tilbake til tidligere
versjoner av et dokument. Disse kan igjen lenkes til det nåværende
dokumentet (‘historical backtrack’) . (Nelson. 1990, 0/5)
Nelson har ledet arbeidet
med prosjektet helt frem til i dag og lansert stadig nye og forbedrede
utgaver. En prototype, åpen for komersielle eksperimenter, ble lansert
i 1987.
Den neste milepelen
kom først i 1978 da MITs Architecture Machine Group lanserte Aspen
Movie Map. Det var et system basert på videodisk teknologi. Dette
blir betraktet som det første vellykkede hypermedia-prosjektet.
Brukeren kunne foreta en rundtur i småbyen Aspen (Colorado) ved å
gi kommandoer til en datamaskin, som i sin tur sørget for å
styre videospilleren. For militære treningsformål ble slike
utviklingsprosjekter svært populære mot slutten av 70-tallet.
Man ønsket å bruke teknologien for å simulere kamptrening
på en relativt rimelig måte, samtidig som miljøet var
så realistisk som mulig (Brand 1988:141) .
Samtidig begynte forskere
innenfor kognitiv psykologi å interessere seg for nye undervisningsmetoder.
Man fant ut at det er lettere å lære visuelt og at kunnskapen
huskes bedre når en selv er aktiv. Man så derfor store muligheter
i integrering av videodisk- og datateknologi (Baker 1990:17) .
Integrering av data- og billedinformasjon
var imidlertid ingen ny ide. Allerede under Argument-prosjektet eksperimenterte
man med å integrere tekst fra datamaskiner og fjernsynsbilder. Dette
ble imidlertid kun brukt som en slags billedtelefon hvor to operatører
kunne kommuniserte, i sanntid, mens de jobbet på datamaskinene. (Engelbart.1988:202-206)
Aspen Movie Map representerte noe nytt fordi brukeren selv kunne kombinere
sekvenser fra billedinformasjonen, som var lagt inn på forhånd.
Utover 80-tallet kom
det en rekke hypertekst systemer for komersiell bruk. Blant disse var Symbolics
Document Examiner (1982), et on-line-grensesnitt til dokumentasjonen til
Symbolics arbeidsstasjoner. Dette var en forløper til de hjelpeprogrammer
som finnes for dagens hjemmedatamaskiner. I 1985 kom Xerox PARC med Notecards
som ga brukeren mulighet til selv å definere noder og velge forskjellige
typer lenker. Hver node består av et ‘kort’ som kan varieres i størrelse.
Programmet inneholdt også oversikter over noder og lenker (browser)
som et hjelpemiddel til å finne frem i informasjonsmengden. Samme
år ble Intermedia lansert ved Brown University (USA). I motsetning
til Notecards, hvor databasen bygges opp av klart adskilte ‘kort’, består
Intermedia av ‘rullende vindu’. Det settes opp lenker mellom ankre i teksten,
ikke mellom klart adskilte noder. Det er derfor mulig å lage lenker
til spesifiserte punkter i dokumentene. Intermedia baserer seg på
at flere brukere skal kunne jobbe uavhengig av hverandre. Lenkene blir
derfor lagret på separate filer, hvor den enkelte bruker får
oversikt gjennom såkalte ‘web-views’.
Notecards og Intermedia baseres
på UNIX-programmering, men er forløpere til en rekke systemer
som er tilgjengelige for alminnelige PC’er og Mac’er. De mest kjente av
disse er Guide (1986), Hypercard (1987) og Toolbook (1988).
Ingen av disse systemene
er hypertekster i seg selv, men objektorienterte programmer som gjør
det mulig å konstruere hypertekster. For tiden er Hypercard det mest
utbredte. Det skyldes hovedsaklig at Apple Computers lot denne programvaren
følge med sine maskiner i en årrekke.
I 1987 ble den første ACM (Association of Computer Machinery) -konferansen, med hypertekst som tema arrangert. Konferansen har senere blitt arrangert hvert annet år og tar for seg de mest betydningsfulle nyvinningene innefor emnet.
Virtual Reality kommer nå for fullt som den mest ekstreme formen for hypertekst. Her lagres all informasjon digitalt og presenteres for brukeren gjennom spesielle grensesnitt.
Reisemetaforen kan også knyttes til hvordan selve teksten er strukturert. Der hvor den reisende ville stått ovenfor et landskap, med sine karakteristika, må brukeren av en elektronisk tekst forholde seg til en eller annen form for videobilde. Ved å gi lenker og noder med tematisk sammenheng et eget visuelt uttrykk kan brukeren ta seg frem seg på en måte som er sammmenlignbar med hvordan hun ville orientert seg i et landskap. Imidlertid har en slik reisemetafor en vesentlig svakhet. I den lineære verden har en kun mulighet til å bevege seg framover eller tilbake. I en hypertekst beveger man seg imidlertid mye friere, uten lineære begrensninger. Ved å følge et par lenker kan man befinne seg svært langt fra utgangspunktet, tematisk sett. Sjansen for å gå seg vill er derfor betraktelig større enn når en orienterer seg i den fysiske verden.
En annen modell for
å beskrive elektroniske tekster er såkalte semantiske nettverk.
Med det mener en at informasjonen lenkes sammen ved assosiasjoner, på
en måte som ligner de prisipper som kjennetegner organiseringen av
informasjon i menneskets hjerne. Denne sammenhengen ble allerede påpekt
av Vannevar Bush, som mente dette måtte få følger for
hvordan man lagret og hentet frem informasjon (Jonassen 1990:142) .
En slik modell er særlig
anvendelig når det er snakk om å benytte hypertekst til læringsformål.
Læreprosessen består jo nettopp i å bygge opp et eget
nettverk av noder og relatere disse til hverandre, og til allerede eksisterende
noder. Forfatterens oppgave blir å overføre kunnskap til hyperteksten
på en måte som passer med brukerens semantiske nettverk. Desto
mer vellykket dette er jo lettere blir det for brukeren å relatere
sin kunnskap til hyperteksten, noe som igjen forenkler læringsprosessen.
Roy Rada (1991:35) skiller mellom to typer semantisk nettverk, avhengig av om nettverket dannes av lenker som er knyttet direkte til teksten eller ikke. Faste ("embedded") semantiske nettverk innebærer at lenkene / assosiasjonene er knyttet direkte til selve teksten, mens såkalte uavhengige ("independent") semantiske nettverk karakteriseres ved at lenker mellom nodene kan sees uten at en ser selve teksten. Denne siste typen nettverk finner en gjerne der lenkene danner forbindelser mellom forskjellige oversikter.
Som en første tilnærming til disse spørsmålene kan en starte med å skille mellom lokale og globale designprinsipp (Hardman 1990:252*) . De lokale tar for seg hvordan hver enkelt node presenterer teksten. Dette gjelder ikke bare det enkelte skjermbilde, men også den informasjonen som er lenket fra andre deler av teksten. Global design handler om navigasjon mellom nodene, samt de muligheter brukeren har til å sammenligne og kombinere informasjon fra ulike deler av teksten.
- Navigasjons-problemet ; hvordan skal en hjelpe brukerne til å finne frem til informasjonen på en effektiv måte, og motivere dem til å utforske teksten videree på egenhånd ?
- Avreise-problemet ; hvordan skal en fortelle brukeren hva hun kan vente å finne i den andre enden av en lenke ?
- Ankomst-problemet ; hvordan skal en få brukeren til å føle seg "hjemme " i det hun ankommer en ny node ?
Noen grunnprinsipper som en bør ta hensyn til ved oppbygging av en hypertekst (Hardman 1990:253):
=> Teksten bør presenteres på en enhetlig måte. Brukeren skal ha mulighet til å danne seg et erfaringsgrunnlag og kunne forholde seg til teksten på noenlunde samme måte hver gang et problem oppstår.
=> En bør alltid vurdere om det er hensiktsmessig å innføre koder og objekter med spesiell betydning etc. som kan vanskeliggjør bruken. Leseren må kunne konsentrere seg fult og helt om tekstinnholdet. Dette blir en avveining mellom lære- og brukervennlighet. Nye brukere vil være best tjent med et system som er enkelt å lære. Mens de mer erfarne kanskje ønsker å benytte snarveier, noe som i sin tur krever kjennskap til hurtigtaster og spesialtegn. Systemet bør derfor være svært fleksibelt slik at det det kan benyttes av brukere med forskjellig kunnskap og erfaring.
=> Det bør være samsvar mellom hvordan informasjonen presenteres og de oppgaver som brukeren ønsker å løse. Grafisk utforming, lenker og navigasjonsverktøy kan brukes til å skape assosiasjoner om hva slags informasjon brukeren kan vente å finne.
De fleste hypertekstsystemer
lar brukeren knytte et tilnærmet ubegrenset antall lenker til hver
node. Antallet kan raskt bli så stort at lenkene må presenteres
i egne oversikter, adskilt fra informasjonsinnholdet i noden. Dette kan
fungere bra så lenge det ikke er snakk om å lenke en rekke
noder med forskjellige tema til enkelte lenkemerker. I de fleste tilfeller
ønsker imidlertid brukeren å lenke en rekke forskjellige noder
til ett og samme tema. Det kan da være vel så prakstisk å
organisere disse nodene i egne oversikter og lenke disse til den aktuelle
noden.
George Landow skiller mellom
seks forskjellige former av det han kaller "sekundære" oversikter(Landow
1991:90). Jeg foretrekker å kalle dem lokale oversikter for dermed
klart å markere at disse knyttes til bestemte noder. Landows liste
er som følger :
- 1. "Graphic concept map"
- - viser hvilken informasjon som er tilgjengelig om et bestemt tema
- 2. "Flow chart suggesting vector forces"
- - en variant av 1. som bruker piler for å illustrere sammenhenger
- 3. "Timeline"
- - grafisk presentasjon av emner med en klar kronologisk rekkefølge
- 4. "Natural object"
- - knytte lenker til bilder av naturlige, lett gjennkjennbare gjenstander
- 5. "Outline"
- - oversikt, gjerne alfabetisk e.l., hvor lenkene knyttes til aktuelle stikkord
- 6. "Text as its own overview"
Når en snakker om subjektivitet versus objektivitet er det med brukeren som utgangspunkt. Rada presenterer en annen inndeling som i mindre grad fokuserer på brukeren, men legger mere vekt på hva slags informasjon nodene inneholder (Rada 1991:36) :
I forbindelse med sitt Xanadu-prosjekt skiller Theodore Nelson (1990:4/52) også mellom fire kategorier, men nyanserer dette ytterligere ved å innføre enda flere kategoeier :
- => Sekvensielle lenker
- - viser en lineær sammenheng mellom nodene
- => Oversiktslenker
- - knytter nodene sammen i enn hierarkisk trestruktur.
- => Referanselenker
- - gir utfyllende informasjon
- => Inkluderende lenker
- - kryssreferanser mellom noder som inneholder beslektede
- - tema og utfyller hverandre.
Kahn, Rada og Nelsons forskjellige kategoriseringer anskueliggjør hvordan hvert enkelt hypertekstsystem kan ha sitt eget språk, karakterisert av lenker og noder. Dette er et språk som brukeren må lære for å kunne bruke systemet effektivt.
- =>Meta-lenker
- - omhandler tittel, forfatter og lenker til andre versjoner av teksten
- => Ordinære tekst-lenker
- - som sitat-lenker, korreksjons-lenker (i stedet for alternative versjoner),
- kommentar-lenker, oversettelses-lenker (indikerer at noe er oversatt),
- layout- og typografi-lenker (f.eks. når flere noder deler samme bakgrunn).
- Nelson nevner også noe han kaller en fotnote-lenke for å markere hver
- gang hyperteksten bryter med den tematiske sammenhengen.
- => Hypertekst-lenker
- - består av de rene lenkene fra et punkt til et annet, lenker som foreslår en
- bestemt vei gjennom materialet, og lenker som utvider materialet slik at en
- får presentert en annen synsvinkel.
- => Litterære lenker
- - henviser til alternative versjoner, kommenterer andre dokument, knytter
- teksten til elektronisk post. I tillegg kommer lenker som på forskjellig
- vis sertifiserer og går god for materialet.
For å markere
lenker mellom noder, hvor skjermbildet brukes til å vise levende
bilder, har man ved MIT utviklet såkalte MICONs (motion-icons). Et
MICON består av en kort sekvens digitalisert video som gjentas om
og om igjen. De vises på en liten del av skjermen, så lenge
den aktuelle lenken anses som relevant. Flere slike ikoner kan vises samtidig.
Det vil ofte være tilfelle
der brukeren ønsker å se en sekvens ferdig, før hun
følger en dynamisk lenke. For å gjøre dette mulig må
lenkene lagres, slik at brukeren har mulighet til gå tilbake og følge
de lenkene hun finner interessante. Dette vil selvfølgelig bryte
med dynamikken, men gir brukeren mer tid til ettertanke.
Vannevar Bushs memex skulle være i stand til lenke informasjon på grunnlag av brukerens assosiasjoner. Som nevnt tidligere blir Bushs ideer ansett som forløperen til dagens hypertekster. At det finnes en rekke likhetspunkter er hevet over tvil, men det betyr ikke at det var det vi i dag kaller hypertekstlenker han hadde i tankene. I hvert fall ikke slik disse blir definert av Ted Nelson. Det vil si som forbindelser mellom to, bestemte noder. Bush ønsket en maskin hvor brukeren kunne antyde en problemstilling og deretter overlate all gjennfinning av relevant informasjon til systemet. Skal en slik automatisering gjennomføres kan man ikke bare basere seg på forhåndsdefinerte sammenhenger mellom nodene, selv om disse sammenhengene er definert av den enkelte bruker. Det vil alltid finnes sammenhenger der noder, som i utgangspunktet kan være fullstendig uten likhetspunkter, viser seg å ha relevans til hverandre. Skal alle disse mulighetene dekkes opp av lenker krever det en eller annen form for automatisert styring. Systemet må , til enhver tid, ta hensyn til i hvilken kontekst brukeren ønsker å anvende informasjonen, og velge lenker deretter.
Hver enkelt node kan være knyttet til flere hypertekstlenker, men hver av disse kan kun føre videre til én annen node. Variable lenker er ikke knyttet til bestemte noder på samme måte.
De variable lenkene er ikke
alltid tilgjengelige, men innebærer snarere et potensiale som blir
tilgjengelig hvis bestemte forutsteninger oppfylles. Hver enkelt node kan
derfor være potensielt tilknyttet alle de andre nodene, selv om bare
noen få av disse er tilgjengelige for en bestemt leser.
Hvilke lenker som blir tilgjengelige
kan bestemmes ut fra hvilke valg brukeren har gjort tidligere i leseprosessen,
en beskrivelse av brukerens interesser eller oppgaven hun ønsker
å løse. Forandringene blir da et resultat av det brukeren
foretar seg, men dette er styrt av systemet og utenfor brukerens direkte
kontroll.
Valget av lenker kan også
gjøres fullstendig uavhengig av hva leseren foretar seg. Det er
ikke noe i veien for at de kan styres av en "random"-funksjon, eller på
grunnlag av ukedagen og tiden på døgnet for den saks skyld.
Til syvende og sist er det kun prisgitt forfatterens fantasi å sette
grenser for hvilke parametre som skal være bestemmende for hvilke
lenker som, til enhver tid, gjøres tilgjengelig for leseren.
Variable noder innebærer
at selve innholdet i noden forandres når bestemte forutsetninger
er oppfylt. Variable noder er ikke det samme som noder der informasjonsinnholdet
utvikler seg langs en intern tidsakse, slik det ble beskrevet i forbindelse
med dynamiske lenker. Databaser som oppdateres kontinuerlig, eller noder
i nettverksbaserte systemer, som forandres til stadighet, kan heller ikke
betegnes som variable noder. Variable noder forandres som et resultat av
leseprosessen. Skal en slik node forandres krever det at brukeren er i
direkte kontakt med den.
På samme måte
som for variable lenker kan forandringene gjøres avhengig av hva
leseren foretar seg eller de kan være knyttet til parametre som ikke
avhenger av selve leseprosessen.
Samtidig er det også
et spørsmål om hvorvidt forandringene innvirker på andre
leseres opplevelse av teksten. Det vil si ; er forandringene en del av
teksten som objekt eller er de knyttet til den enkeltes subjektive opplevelse
av innholdet. Skillet mellom personlige- (f.eks. databaserte eventyr-spill)
og nettverksbaserte dataspill (f.eks. MUDs) illustrer dette. Det er riktignok
vanskelig å forholde seg til avgrensede noder i slike spill, men
eksemplet illustrerer likevel mer generelle prinsipper ;
Spill som er beregnet for
personlige datamaskiner lar alle en nye spillere starte i identiske miljø.
Spilleren kan deretter bevege seg rundt i den verdenen datamaskinen skaper,
og påvirke denne. Når spilleren avsluter seansen har hun to
muligheter; enten kan hun lagre forandringene eller hun kan la det være.
Hvis hun lagrer forandringene kan hun, eller en annen spiller, fortsetter
der spillet ble avsluttet. Hvis ikke vil hun begynne fra starten hvor alt
er slik det var i begynnelsen av det første spillet. Poenget er
at en slik tekst ikke forandres uten at én enkelt bruker definerer
at det skal skje.
I en MUD står en ny
spiller ovenfor en situasjon som kan forveksles med det personlige eventyrspillet.
Selve spillet kan også forløpe noenlunde likt, hvis en da
ser bort fra at flere spillere vil påvirke den samme teksten. I det
spilleren avslutter interaksjonen med en MUD kan hun også lagre sin
possisjon i spillet, men da er det slutt på likhetene. Når
spilleren skal ta fatt på ny fortsetter hun på det nivået
der hun slapp. Men det miljøet som møter henne kan være
totalt forandret. Både karakterer og objekter kan være helt
andre enn de spilleren forlot da hun avsluttet. Teksten har utviklet seg
uten at denne ene spilleren har vært til stede. Det samme vil være
tilfelle for alle digitale tekster der flere brukere kan gjøre forandringer.
Det må understrekes
at flerbruker-tekster blir litt på siden av det jeg diskuterer her,
ettersom forandringene hovedsaklig er gjort av andre spillere og ikke av
selve systemet. Jeg har tatt det med fordi det illusterer hvordan teksten,
og nodene, kan betraktes som et ustabilt, foranderlig objekt. En enkeltstående
tekst vil kunne oppnå lignende effekter ved å utnytte kunsg
intelligens.
Hentet fra "Digitale tekster - en selvstendig teksttype?", av Jon Hoem