Hentet fra "Digitale
tekster - en selvstendig teksttype?", av Jon
Hoem
Virtuell virkelighet
Teksten er ikke av ny dato, men utviklingen på dette området
har ikke gått fullt så raskt som man forventet for noen år
siden. Mye av informasjonen er derfor relevant fremdeles.
En oppdatert versjon av denne artikkelen finnes på infodesign.no.
Et forsøk på
å gi begrepet innhold | Teknologisk
utvikling | Telematisk
tilstedeværese & televirtualitet | Muligheter
knyttet til kunstig intelligens |
Et forsøk på
å gi begrepet innhold
Virtual Reality (VR) er et begrep som blir tillagt en rekke forskjellige
betydninger. Mye av dette er spådommer, knyttet til fremtidig anvendelse
av en teknologi som ikke eksisterer ennå. Begrepet "Virtual Reality"
ble lansert av Jaron Lanier, en av pionerene i bransjen (Rheingold 1991:16).
Lanier har imidlertid aldri brydd seg om å definere hva han mente
med begrepet. Det har ført til at VR blir brukt i en lang rekke,
høyst ulike, sammenhenger.
Norsk Språkråd har visstnok vedtatt "datarom" som en offisiell
betegnelse, men dette er både snevert og svært missvisende.
Virtuell stammer fra det latinske virtus som betyr kraft eller mandighet,
uten at det bringer oss nærmere en god, norsk betegnelse. Virtuell
virkelighet får derfor gjøre nytten inntil noen kommer på
noe bedre.
En kan gi begrepet et innhold ved å studere et beslektet begrep
fra databransjen; Virtual RAM (Random Access Memory). Virtuell beskriver
i denne forbindelsen en måte å illudere et større internminne,
ved å utnytte kapasitet på datamaskines harddisk. Programvaren
får det til å virke som om datamaskinen lever sitt eget liv,
uavhengig av de begrensniger som maskinvaren setter.
Som et forsøk på å knytte begrepet til humanistisk
tradisjon kan man skjele til Duns Scotus, som levde så tidlig som
på 1300-tallet. Scotus mente at reelle objekters mangfoldige, empiriske
kvaliteter kunne sammenfattes til en enkelt enhet. Disse enhetens kunne
ikke sanses empirisk, men eksisterte som virtuelle objekter (Heim 1991).
Virtuell virkelighet lar brukeren navigere i en verden av visualiserte
data, som kan være alt fra grafiske fremstillinger av et tallmateriale,
via spill og interaksjon med datamaskiner og andre brukere, til naturtro
gjenngivelser av historiske hendelser e.t.c. Dagens forståelse av
virtuell virkelighet trekker også veksler på deler av science-fiction
litteraturen. De fleste kjenner Juels Vernes fortellinger om fremtidig
teknologi, fra midten av 1800-tallet. De står som konkrete eksempler
på at det kan være relevant å studere fantasifortellinger
når man forsøker å se inn i fremtiden. I forbindelse
med virtuell virkelighet har forfatteren William Gibsons fantasier om Cyberspace
og SimStim (Simulated Stimulation) hatt stor betydning (Gibson 1984).
Kort fortalt er Cyberspace datamaskinenes komplekse verden, som eksisterer
parallelt med vår virkelige verden. Grensen mellom de to verdenene
er flytende. Mennesken kan gå inn i, og delvis påvirke, Cyberspace
via spesielle grensesnitt: Disse grensesnittene påvirker samtlige
sanser slik at brukeren føler at hun fysisk er til stede. Samtidig
kan datamaskinene styre mange av funksjonene i den fysiske verdenen, fordi
menneskene har gjort seg avhengige av dem. SimStim betegner et spesielt
grensesnitt som lar brukeren, som er logget på i Cyberspace, sanse
den fysiske opplevelsen til et annet menneske. Gibsons fantasiverden lar
seg neppe realisere i overskuelig fremtid, kanskje aldri. Ikke desto mindre
har hans beskrivelser blitt noe mange samler seg om, når de skal
beskrive hvilke muligheter som ligger i virtuell virkelighet. Slike scenarier
er derfor utbredt, men de har i liten grad rot i de systemene som faktisk
finnes.
På samme måte som hypertekst betegner virtuell virkelighet
en gruppe grensesnitt, mellom bruker og datamaskin. Disse grensesnittene
simulerer en verden som er knyttet til funksjoner i en datamaskin. Idealet
er et system som kan kommunisere direkte med brukerens sanser, og tolke
bevegelser og ansiktsuttrykk som kommandoer. Per i dag er brukeren stort
sett henvist til å bruke tastatur og relativt primitive pekeredskaper,
for å kommunisere med datamaskinen. Ideelt sett kan hun nå
bruke hele kroppen, noe som åpner for raskere og mer kompleks kommunikasjon
mellom bruker og maskin.
Teknologisk utvikling
Virtuell virkelighet er et nytt begrep, men selve fenomenet har røtter
langt tilbake i tid. Blandt annet ble det gjort en rekke forsøk
med filmmediet, kombinert med forskjellige mekaniske innretninger. Disse
kan betraktes som klare forløpere til mange av dagens system.
Amerikaneren Fred Waller begynte å eksperimentere med flere kamera
og fremvisere allerede på 30-tallet. Det førte frem til verdens
første flysimulator bygd for det amerikanske flyvåpenet under
andre verdenskrig. Waller sto også bak Cinerama- systemet, som ble
lansert i 1952, hvor det ble brukt tre projektører for å fremstille
et bilde tre gander så bredt og dobbelt så høyt som
ved ordinær 35 mm film. Før dette hadde Abel Gance brukt flere
projektører til sin film Napoléon som hadde premiære
i 1927. Gance kunne vise opptil 16 projeksjoner på lerretet samtidig
og strekke det samlede billedformatet til tredobel bredde (Cook 1990:482).
Filmteknikkens historie kan se tilbake på en rekke forskjellige systemer
som utvidet bildeformatet og ga tredimensjonale effekter. Alt sammen forsøk
på å oppnå økt realisme i konkurransen med fjernsynet.
Det filmbaserte systemet som kan sees på som en direkte forløper
til enkelte av dagens digitale systemer er Morton Heiligs Sensorama, patentert
i 1962. Helig bygde flere prototyper til et Experience Theatre. Her ble
tilskueren presentert et tredimensjonalt bilde, samtidig som det var lagt
inn fysiske fasiliteter som lukt, vind og bevegelse. Systemet var imidlertid
en ren forestillig, hvor tilskueren ikke hadde mulighet til å påvirke
handlingsforløpet. Det skiller det fra virtuell virklighet, hvor
datateknologien muligjør kommunikasjon mellom bruker og system.
Heilig er også mannen bak en annen betydningsfull ide, som er direkte
knyttet til dagens VR-teknologi. I 1960 patenterte han nemlig hva han kalte
Telesphere Mask. Den lot brukeren se et tredimensjonalt bilde fremstilt
ved hjelp av to små fjernsynsskjermer, montert i en hjelm. Det første
velfungerende systemet kom imidlertid ikke før i 1970 og tilskrives
Ivan Sutherland. Dette er fremdeles det prinsippet som brukes i i mange
av dagens, komersielle system. Det gjøres også en rekke forsøk
hvor man prøver å frigjøre brukeren fra fysiske grensesnitt
som datahjelmer, -hansker og -drakter. Forløperen til dette er Glowflow,
presenter ved University of Wisconsin i 1969. Glowflow var et rom som reagerte
på oppførselen til de menneskene som opphold seg i rommet.
Systemet baserte seg ikke på grafikk, men skapte visuelle effekter
ved å sende fluoriserende væsker gjennom en mengde rør,
montert i et mørkt rom. Syntetiske lyd- og lyseffekter ble kontrollert
av datamaskiner koblet til følere i gulvet.
Myron Krueger var en av dem som sto bak Glowflow. Han har senere eksperimentert
videre med rom som reagerer på brukerens bevegelser. En av flere
prototyper var Videoplace (1975) som kombinerte videobilder og datagrafikk
til et miljø hvor flere brukere kunne operere samtidig. Brukerne
kunne omgås representasjoner av hverandre, og påvirke grafiske
objekter ved hjelp av en rekke sensorer som registrerte hvordan de beveget
seg. Selv om brukerne kunne oppholde seg i rom langt fra hverandre delte
de den samme audiovisuelle opplevelsen. Kruger kalte dette Artificial Reality
- kunstig virkelighet (Krueger 1991:19-25).
Ideen med å skape et miljø hvor brukeren plasseres i et
rom, som reagerer på hennes kommandoer, har siden blitt videreført.
Som en av flere institusjoner kan jeg nevne at MIT har jobbet med det de
kaller Spatial Data Managemen System. Det støtter flere forskjellige
system hvor brukeren kan navigere, visuelt, gjennom store datamengder.
Det finnes en rekke slike systemer på forsøksstadiet. Felles
for dem er at de blir stadig mer avanserte med prosedyrer som regsisterer
hva brukeren foretar seg, helt ned til detaljer som stemmebruk, blikkretning
og ansiktsuttrykk (1991:97) . Målsetningen med slike systemer er
at brukeren skal kunne sanse, og kontrollere, en virtuell verden uten å
være avhengig av hjelmer og drakter som hemmer bevegelsene. I stedet
for å montere små skjermer rett foran brukerens øyne
plasserer man henne i et rom hvor store skjermer dekker veggene. Det er
mulig å skape svært troverdige tredimensjonale bilder på
denne måten, forutsatt at brukeren beveger seg innenfor et lite område.
Forskning på bruk av hologrammer kan imidlertid føre til at
man unngår dette problemet. Et minus ved slike system er at dagens
teknologi ikke kan illuderer fysisk påvirkning. Det å kunne
føle det en ser og hører bidrar til å øke følelsen
av realisme og kontroll.
En mer primitiv måte, for å manipulere den virtuelle verdenen,
er å knytte denne direkte til grensesnitt som brukeren har fysisk
kontroll over. Ved å utstyre brukeren med sensorer kan man bestemme
brukerens plassering i rommet langt enklere, og rimeligere enn når
brukeren opptrer helt uten slikt utstyr. Hvis man utvider utstyret til
å omfatte en heldekkende drakt, med forskjellige former for hydraulikk
og pizo-elektriske elementer, kan en gi brukeren følelsen av kontakt
ned virtuelle objekter.
Ser en på virtuell virkelighet som et brukergrensesnitt kan utviklingen
deles inn i tre, hvor stadig mer overlates til datamaskinene (Spring 1991:3)
:
-
1. Manipulajon av livløse objekter der all handling er avhengig
av operatøren
-
- datamaskinen gjør menneskenes oppgaver, bare hurtigere
-
2. Dialog mellom bruker og system
-
- datamaskinen overtar mer av kontrollen
-
3. Systemet simulerer et spesielt miljø
-
- datamaskinen tar til tider kontrollen, uten at brukeren kan påvirke
dette
Utviklingen slik den er skissert ovenfor kan tjene som et utgangspunkt
for en slags kategorisering av de systemene som finnes :
A. Systemer hvor brukeren har full kontroll over det
som skjer. For eksempel er data- assisterte produksjonssystemer som oftest
basert på at en operatør definerer alle trinn i en prosess.
B. Systemer som presenterer en fullstendig kunstig generert
virtuell verden, kontra systemer der de virtuelle sanseinntrykkene blandes
med inntrykk fra brukerens fysiske omgivelser.
C. Forsøker systemet å illudere et naturtro miljø,
eller om det dreier seg om formidle rent abstrakte data. Under dette punktet
hører også hvorvidt de forskjellige hjelpemidlene er utformet
på en måte som lar brukeren trekke veksler på viten fra
den fysiske verden.
D. Har brukeren mulighet til å navigere i det genererte
miljøet. Hvis så er tilfelle, hvilke verktøy har hun
da til rådighet.
E. Brukes systemet til kommunikasjon mellom mennesker, eller
er én, eller flere, av kommunikasjonspartene en datamaskin.
F. Systemer der brukeren kan manipulere fysiske gjenstander,
lokalisert et annet sted enn der brukeren befinner seg.
Et slikt forsøk på å oppsummere kvaliteter ved ulike
system blir lett springende og ufullstendig. Det skyldes langt på
vei at begrepet virtuell virkelighet brukes om et utall forskjellige systemer,
med vidt forskjellige egenskaper. Alt fra relativt enkle dataspill uten
spesialutviklet ekstrautstyr, til spesialutviklede systemer til titalls
millioner kroner. Forskjellen mellom systemene kommer tydlig frem gjennom
forskjeller i billedoppløsning, antall bilder i sekundet, høyst
varierende grad av mekanisk påvirkning o.s.v. .
Et mer prinsippielt skille kan trekkes mellom de systemene som kun
gir brukeren en følelse av å titte inn i en virtuell verden
og de som forsøker å skape en illusjon av fysisk tilstedeværelse,
inne i et annet miljø. I praksis utgjør dette forskjellen
mellom de systemene hvor brukeren sitter foran en skjerm og der hvor brukeren
utstyres med databriller, -hansker og/eller -drakter. Dette innebærer
også et skille mellom en ikke- immersiv og en immersiv virkelighet
(Rheingold 1991, Søby 1993:178). Siden "immersiv" er et forferdelig
ord foretrekker jeg å bruke omsluttende.
I en fullstendig omsluttende virtuell verden påvirkes alle brukerens
sanser av ulike grensesnitt. Disse må kobles fra for at brukeren
skal kunne sanse de fysiske omgivelsene. I ikke-omsluttende virtuell verden
omfatter ikke de datagenererte sanseinntrykkene alle sanser. Brukeren kan
dermed forhode seg til det som skjer i det fysiske rommet. Ikke- omsluttende
system kan ikke gi brukeren følelsen av å påvirke virtuelle
objekter direkte. Hun henvises i stedet til mus, trackball, pekeskjermer
etc. Simuleringen kan imidlertid være svært troverdig og gi
brukeren en sterk psykisk opplevelse.
Skillet mellom omsluttende og ikke-omsluttende sier ikke nødvendigvis
noe om hvorvidt presentasjonen er naturalistisk, eller troverdig. Likevel
kommer man neppe ut på dypt vann hvis man hevder at en mer naturalistisk
presentasjon vil bidra til en mer omsluttende opplevelse.
Ikke-omsluttende systemer tillegges sjelden de samme mulighetene som
de omsluttende. Fly- og skips-simulatorer, tredimensjonale grafiske programmer
og avanserte dataspill plasseres gjene i denne kategorien (Søby
1993:179). Ikke-omsluttende virtuell virkelighet vil imidlertid også
inkludere systemer som Videoplace og videreutviklinger av dette. Slike
miljø, som ikke omslutter brukeren fullstendig, inkluderer sanseinntrykk
som ikke er styrt av en datamaskin, noe som kan gi slike systemer et fortrinn.
Ved å utnytte fysiske gjenstander hvor brukeren kjenner form og funksjon
fra tidligere, kan den virtuelle opplevelsen gjøres mer troverdig,
uten bruk av ekstra datakapasitet. Samtidig kan de samme gjenstandene skape
en avstand mellom det virtuelle og det naturlige. Det kan være en
fordel der hvor brukeren skal løse konkrete arbeidsoppgaver i det
fysiske rommet. Ved å skille klart mellom virtuelle- og naturlige
sanseinntrykk kan man også utnytte brukerens fantasi i størst
mulig grad (Heim 1991). Det vil være av stor betydning hvis man ønsker
å benytte et virtuelt system som fortellermedium.
Et annet forhold som kan tale for ikke-omsluttende løsninger
er rent helsemessige betraktninger. At øyne og ører ikke
har særlig godt av å få kildene tett innpå seg
er opplest og vedtatt. Døvhørete ten-åringer med walkman
og nærsynte dataoperatører er eksempler på dette.
Telematisk
tilstedeværese & televirtualitetet
"Telepresence", eller telematisk tilstedeværelse, blir definert som
"persepsjon av en tilstedeværelse i et eksternalisert rom ‘utenfor
det virkelige’ og utenfor sanseorganenes umiddelbare nære omgivelser"
(Søby 1993:186) Begrepet ble innført av Marvin Minsky i 1979
for å beskrive en teknologi som lot en operatør kontrollere
avanserte roboter, i sann tid (Rheingold 1991:256) .
Imidlertid knytter man sjelden telematisk tilstedeværelse til
industriroboter, hvor oppgaven består i å løse et relativt
begrenset antall operasjoner. Vanligvis benytter man begrepet for å
beskrive en kobling mellom et menneske og en robot som kan benyttes til
flere formål. Hvorvidt en slik robot en fysisk eller virtuell spiller
forsåvidt mindre rolle. Gibsons SimStim er ingen dårlig sammenligning,
bortsett fra at her er det operatøren som har kontrollen. Telematisk
tilstedeværelse kan betraktes som en blanding av omsluttende og ikke-omsluttende
virtuelle systemer. Der hvor brukeren styrer en fysisk robot kan hun manipulere
fysiske objekter, samtidig som selve brukergrensenittet kan omslutte henne
fullstendig.
Forbindelsen mellom brukeren og det virtuelle rommet kan illustreres
slik :
Brukeren kan påvirke en rekke forskjellige sensorer som påvirker
marionettens bevegelser i det virtuelle rommet. Marionetten kan være
en fysisk- eller en virtuell robot. Tredimensjonal grafikk, genererte lyder,
lukt og fysisk påvirkning gir brukeren tilbakemelding på alt
hun foretar seg.
Kommunikasjonen mellom datamaskin og bruker skjer ved at brukerens bevegelser
registreres av forskjellige typer sensorer som overfører dette til
handling i den virtuelle verdenen. Brukeren får tilbakemelding fra
forskjellige former for tredimensjonale bilder og fysisk påvirkning
gjennom datahansker eller -drakter. På denne måten ønsker
en å gi brukeren en følelse av å oppholde seg i en datagenerert
verden.
Telematisk tilstedeværelse blir også knyttet til det man
populært kaller for cybersex. Det innebærer et grensesnitt
som muliggjør alt fra simulert hudkontakt til -samleie mellom personer
som knyttes sammen via telenettet. I Dagbladet fra 7. mai 1994 ser jeg
et bilde av en apparatur som visstnok skal mulligjøre cybersex.
Selv om denne utrustningen ser ut til å være relativt primitiv
vil nok bedre (?) prototyper komme etterhvert.
Enten man liker det eller ikke er det få områder her i
livet som er bedre egnet, for kommersialisering, enn seksuallivet. Da videospillere
for hjemmebruk ble lansert sto pornoindustrien for halvparten av de ferdiginnspilte
kassettene på markedet. Mange var villig til å betale en høy
pris for noe som ikke var lett tilgjengelig på annen måte.
Senere da teknologien ble en komersiell suksess gikk pornofilmenes andel
av markedet ned til 15 prosent (Brand 1987:28) . På samme måte
kan cybersex bli en "trigger service" for telematisk tilstedeværelse
og virtuell virkelighet.
Televirtualitet betegner kombinasjonen av virtuell virkelighet og datakommunikasjon.
Via telenettet, Internettet og andre datanettverk kan flere brukere møtes
i samme miljø, til tross for at de godt kan befinne seg på
fullstendig forskjellige steder på kloden. Televirtualitet må
ikke forveksles med ordinære telekonferanser. Et virtuelt konfekansesystem
lar deltagerne møte datagenererte representasjoner av hverandre
som virtuelle, ikke videobilder som i en telekonferanse. Slektskapet til
tekstbaserte MUDs er derimot mer enn åpenbart. Virtual Polis, som
er nevnt tidligere, er et klart eksempel på det.
Det amerikanske forsvaret har også her vist seg å være
en pådriver. Utviklingen av ny teknologi krever store økonomiske
ressurser, noe som ikke ser ut til å være mangelvare inne det
militære. Amerikanerne har utviklet SIMNET, et nettverk som lar opptil
1000 virtuelle enheter leke krig, i sann tid. Aktørene befinner
seg i en ikke-omsluttende virtuell virkelighet, ikke ulik den en finner
i flysimulatorer (Søby 1993:185) . Det nye er at et stort antall
brukere kan knyttes til systemet samtidig. Også i Norge forskes det
på dette området. Om få år blir en fullstendig
ny serie felt-datamaskiner med støtteutstyr - Odin II - , tilgjengelig
for det norske feltartillertiet (Bekkevold 1992:12) .
Moderne krigføring gjør i stadig større grad bruk
av datateknologi, noe som fjerner aktørene fra virkelighetens verden.
Jeg vil sent glemme en episode fra Gulfkrigen, betegnende nok formidlet
av CNN, til alle verdens land, live. En amerikansk pilot ble intervjuet
etter det første bombetoktet over Bagdad. Foruten å bekrefte
at alt hadde gått greit, sett med hans øyne, hadde han følgende
kommentar til selve bombingen ; ".. det var akkurat som et videospill".
Et grotesk eksempel på hvor fremmedgjørende teknologien kan
være. Hvorvidt forskjellige former for virtuell virkelighet vil ha
en lignende effekt på mellommenneskelige forhold gjennstår
å se.
Muligheter
knyttet til kunstig intelligens
I de tilfellene der datamaskinene overtar noe av kontrollen følger
de enten forhåndsdefinerte prosedyrer, eller den gjør bruk
av såkalt kunstig intelligens. Det er programvare som kan læres
opp til et bestemt reaksjonsmønster og senere justere dette kontinuerlig,
avhengig av hva brukeren foretar seg.
Skal virtuell virkelighet bli et grensesnitt som dramatisk forbedrer
kommunikasjonen mellom bruker og maskin er det en forutsetning at systemene
er i stand til å tilpasse seg den enkelte brukers særegenheter.
Først da vil maskinene fungere på brukernes premisser og man
kan snakke om virkelig brukerstyrte systemer. På markedet for personlige
datamaskiner ser man imidlertid tendenser til en utvikling i stikk motsatt
retning. De fleste komersielle programmene som eksisterer blir stadig mer
komplekse, med en mengde forhåndsdefinerte kommandoer. For eksempel
består den siste versjonen av Word Perfect, verdens mest utbredte
tekstbehandler, av over 25 megabyte. Svært mye av dette er hjelpefiler
og maler, hvor forfatteren (programmereren) forklarer brukeren hvordan
hun kan utnytte systemets muligheter. Riktignok kommer det også stadig
flere programmer som lar brukerne konstruere egne prosedyrer, men disse
krever også at man tilegner seg bestemte kunnskaper på forhånd.
Kanskje kan fremtidig programvare, basert på kunstig intelligens,
må illustreres ved hjelp av lenkene. For å skaffe seg oversikt
over et større situasjoner. Kun på den måten kan brukeren
komme frem til de funksjonene som passer best for henne.
Hentet fra "Digitale
tekster - en selvstendig teksttype?", av Jon
Hoem